Робот-курьер в Scratch: проект с циклической доставкой
В проекте «Робот-курьер» мы будем учить робота доставлять посылку.
Робот должен ехать между двумя точками. Сначала он забирает посылку, потом едет к месту доставки, оставляет её и возвращается обратно. После этого он может снова повторить тот же путь.
Главная идея проекта — понять, зачем нужны циклы. Цикл помогает роботу повторять одни и те же команды несколько раз. Тебе не нужно каждый раз запускать маршрут вручную. Достаточно один раз правильно собрать программу, и робот будет ездить сам.
Этот проект подходит для начинающих. В нём ты научишься проходить маршрут туда и обратно, использовать повторение и проверять, правильно ли робот выполняет команды. Для работы нужны только обычные блоки Scratch.
Кнопка: Открыть проект «Робот-курьер»
| Уровень | начальный |
| Среда | Scratch, без расширений |
| Что тренируем | циклы, координаты, маршрут туда-обратно, порядок команд |
| Результат | робот автоматически ездит между двумя точками по заданному алгоритму |
Что должен сделать робот
На учебном поле есть две точки: склад и пункт доставки. Робот начинает на складе, берёт посылку, едет к пункту доставки, сообщает о доставке и возвращается обратно. Затем маршрут повторяется.
В реальной робототехнике похожая логика используется там, где робот выполняет однотипную задачу: патрулирует участок, перевозит предметы, возвращается на базу или снова начинает цикл работы. В Scratch мы делаем простую учебную модель этой идеи.
Текстовый алгоритм проекта
1. Поставить робота в точку А — на склад.
2. Повернуть робота в сторону пункта доставки.
3. Повторять маршрут:
• сообщить, что посылка взята;
• переместиться из точки А в точку Б;
• сообщить, что посылка доставлена;
• сделать короткую паузу;
• повернуться обратно;
• вернуться из точки Б в точку А;
• сделать короткую паузу и начать новый круг.
| Педагогическая идея Робот не «угадывает» маршрут. Он выполняет ровно те команды, которые стоят в программе. Если он уехал не туда, это не провал, а место для проверки координат, направления или порядка блоков. |
Что понадобится в Scratch
Новый проект Scratch.
Один спрайт робота. Можно нарисовать простого робота самому или выбрать любой подходящий спрайт и переименовать его в «Робот».
Две точки на сцене: «Склад» и «Пункт доставки». Их можно нарисовать прямо на фоне или сделать отдельными спрайтами.
Стандартные блоки: события, движение, управление и внешний вид.
Подготовка сцены
1. Откройте Scratch и создайте новый проект.
2. Удалите кота или оставьте его, если он будет роботом. Для понятности лучше переименовать спрайт в «Робот».
3. Нарисуйте светлое учебное поле. Слева подпишите или обозначьте склад, справа — пункт доставки.
4. Поставьте склад примерно в координаты x: -160, y: -40. Пункт доставки поставьте примерно в x: 160, y: -40.
5. Поставьте робота на склад. Эти координаты будут стартовой точкой маршрута.
Координаты можно изменить под свой фон. Главное — использовать одни и те же точки в инструкции, в блоках движения и при проверке проекта.
Базовая программа для спрайта «Робот»
Соберите этот скрипт у спрайта «Робот». Для первого запуска лучше не добавлять лишние условия, звуки и счётчики: сначала нужно добиться стабильного маршрута туда и обратно.
| когда щёлкнут по зелёному флагу перейти в x: -160 y: -40 повернуться в направлении 90 повторять всегда говорить «Забрал посылку» 1 секунд плыть 2 секунд в x: 160 y: -40 говорить «Доставлено» 1 секунд ждать 0.5 секунд повернуться в направлении -90 говорить «Возвращаюсь на склад» 1 секунд плыть 2 секунд в x: -160 y: -40 говорить «Готов к новой доставке» 1 секунд ждать 0.5 секунд повернуться в направлении 90 |
Что здесь важно: первый блок «перейти в x: -160 y: -40» каждый раз возвращает робота на старт при запуске проекта. Блок «повторять всегда» превращает один маршрут в автоматическое поведение. Два блока «плыть» отвечают за движение туда и обратно.
Как проверить, что цикл работает
1. Нажмите зелёный флаг.
2. Робот должен появиться на складе, даже если до этого вы остановили его в другом месте.
3. Робот должен доехать до пункта доставки, показать сообщение «Доставлено» и вернуться на склад.
4. После возвращения он должен начать следующий круг без нового нажатия на флаг.
5. Остановить бесконечный цикл можно красной кнопкой «Стоп» над сценой.
Для учебной проверки можно временно заменить блок «повторять всегда» на «повторить 3». Тогда робот выполнит три рейса и остановится. После проверки верните «повторять всегда», если нужна автоматическая доставка без остановки.
Мини-версия для проверки на 3 доставки
| когда щёлкнут по зелёному флагу перейти в x: -160 y: -40 повернуться в направлении 90 повторить 3 плыть 2 секунд в x: 160 y: -40 ждать 0.5 секунд повернуться в направлении -90 плыть 2 секунд в x: -160 y: -40 ждать 0.5 секунд повернуться в направлении 90 говорить «Проверка завершена» 2 секунд |
Как добавить посылку
Если нужно, чтобы на сцене была видна посылка, добавьте маленький квадратный спрайт «Посылка». Самый простой рабочий вариант для начального уровня — закрепить посылку рядом с роботом, пока он ездит по маршруту.
| для спрайта «Посылка»: когда щёлкнут по зелёному флагу повторять всегда перейти к Робот |
Так посылка будет двигаться вместе с роботом. Это не усложняет проект сообщениями и переменными, но визуально показывает, что робот действительно перевозит груз. Позже можно улучшить проект: скрывать посылку после доставки, менять её цвет или считать количество рейсов.
Улучшение проекта: счётчик доставок
Когда базовый маршрут заработал, можно добавить переменную «Доставки». Она поможет увидеть, сколько раз робот доехал до пункта доставки.
| создайте переменную «Доставки» для всех спрайтов когда щёлкнут по зелёному флагу задать [Доставки] значение 0 перейти в x: -160 y: -40 повторять всегда плыть 2 секунд в x: 160 y: -40 изменить [Доставки] на 1 говорить (объединить «Доставок: » и (Доставки)) 1 секунд ждать 0.5 секунд плыть 2 секунд в x: -160 y: -40 ждать 0.5 секунд |
Если ребёнок только знакомится со Scratch, этот шаг можно пропустить. Сначала важнее понять сам цикл: путь туда, возврат и повторение.
Типичные ошибки и как их исправить
| Что произошло | Возможная причина | Что проверить |
| Робот стартует не со склада | Нет стартового блока с координатами | Поставьте «перейти в x: -160 y: -40» сразу после зелёного флага. |
| Робот едет только один раз | Маршрут не помещён в цикл | Проверьте, что блоки движения находятся внутри «повторять всегда» или «повторить 3». |
| Робот уезжает не в ту сторону | Перепутаны координаты точки доставки | Сравните координаты на сцене и числа в блоке «плыть». |
| Робот не возвращается | Нет второго движения к старту | Добавьте блок «плыть 2 секунд в x: -160 y: -40». |
| Проект сложно остановить | Используется бесконечный цикл | Для проверки используйте «повторить 3», а для финальной версии — красную кнопку «Стоп». |
Что ребёнок должен уметь объяснить после проекта
где у робота стартовая точка и точка доставки;
какие блоки отвечают за движение туда и обратно;
зачем нужен цикл;
почему порядок команд важен;
как проверить, что робот работает без постоянного запуска вручную;
что нужно изменить, если маршрут стал другим.
Если ребёнок может объяснить эти пункты своими словами, проект выполнен не только технически, но и по смыслу. Он не просто собрал блоки, а понял алгоритм.
Идеи для самостоятельного улучшения
Изменить расстояние между складом и пунктом доставки.
Добавить препятствие и придумать маршрут через промежуточную точку.
Сделать три пункта доставки вместо двух.
Добавить таймер и проверить, сколько доставок робот успеет выполнить за минуту.
Добавить звук при доставке.
Сделать кнопку «Старт доставки» отдельным спрайтом.
Куда перейти дальше
Если проект получился, можно продолжить обучение по соседним материалам Robokosha: раздел Scratch поможет закрепить команды и маршруты, проекты дадут новые практические задачи, а симуляторы станут следующим шагом после нескольких Scratch-миссий.
Для родителей: как начать робототехнику дома без конструктора
Для педагогов: материалы для учителей
Кнопка в конце страницы: Открыть проект «Робот-курьер»
FAQ для страницы
Что такое проект «Робот-курьер» в Scratch?
Это учебный проект, где робот автоматически ездит между складом и пунктом доставки. Ребёнок собирает маршрут туда и обратно, добавляет цикл и проверяет, повторяется ли доставка без нового запуска вручную.
Какие блоки Scratch нужны для проекта?
Нужны стандартные блоки: «когда щёлкнут по зелёному флагу», «перейти в x y», «плыть в x y», «говорить», «ждать» и цикл «повторять всегда» или «повторить». Расширения Scratch не требуются.
Почему в проекте используется цикл?
Цикл нужен, чтобы робот повторял одну и ту же последовательность команд: доехать до точки доставки, вернуться на склад и начать новый рейс. Так ребёнок видит, как повторение превращает набор команд в автоматическое поведение.
Как понять, что проект работает правильно?
После нажатия на зелёный флаг робот должен стартовать со склада, доехать до пункта доставки, вернуться обратно и повторить маршрут. Для проверки можно заменить бесконечный цикл на «повторить 3».
Что делать, если робот едет не туда?
Сначала проверьте начальные координаты, затем координаты пункта доставки и порядок блоков. Лучше менять один параметр за раз и сразу запускать проект снова. Так легче понять, какая команда влияла на поведение робота.
